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據點、開圖、收集品!淺談育碧式“開放世界-大紅鷹娛樂官網_大紅鷹線上娛樂平臺_大紅鷹娛樂官網手機版

據點、開圖、收集品!淺談育碧式“開放世界

作者:admin 日期:2018-08-01 15:39

  游戲長度,或叫“耐玩度”逐漸成為了玩家們選擇游戲的一個重要指標。“這游戲不耐玩”,“這游戲很有趣,就是流程太短了”,種種評價鞭策著游戲制作者們花費大量時間去雕琢自己的游戲世界,費勁心思的設計隨機事件和支線任務,讓玩家不舍得離開。但即使這樣,對于一款單機游戲來說,大部分玩家游玩一款作品的時間也就是三四十個小時而已。

  當筆者剛開始玩《幽靈行動:荒野》的時候,看見巨大的地圖我內心充滿了期待--這么大的地圖,該有多少互動的NPC和特異的支線任務呀?然而沒多久我就失望了,地圖雖大,但敵人只會說一句話,路人基本都是啞巴,任務和收

  同樣的《看門狗》也是如此,在發售前,育碧曾表示該作將具備“無限的隨機任務”,看起來似乎很誘人。然而事實證明玩家們高估了育碧,《看門狗》在發售后,不僅畫面相比宣傳的時候有了縮水,育碧所吹噓的所謂“無限任務”也讓玩家們大失所望,所謂“特定類型的事件將會持續不斷地無限次發生”的犯罪事件,基本就是一模一樣、千篇一律的重復任務,玩家體驗過幾次便膩煩了,無限次發生又有什么用呢?

  是什么導致了育碧的開放世界游戲這樣千篇一律的“流水線”化呢,其實理由很簡單,或許是來為了盡快從維旺迪手上“贖身”,育碧出游戲的節奏相當快,游戲開發的周期比較短,很多都是一年一作,相比《巫師3》等N年磨一劍的作品,游戲顯得缺乏打磨,這種“流水線“感就是游戲缺乏打磨的體現。

  當今游戲界,3A游戲大作的開發都動輒是上百人、甚至上千人的“集團軍作戰”,要想弄出一個看得過眼的畫面很容易,但要想像《戰神4》那樣弄出無比多樣化和精致的畫面貼圖卻很難;要想把重復的內容放到一個游戲里填滿很容易,想象《上古卷軸5》、《巫師3》這樣創造出精致的游戲世界卻很難。快餐年貨作品玩起來就像是烹飪不佳的大餐,看上去美味,吃起來卻味同嚼蠟。

  雷同的任務似乎是大多數游戲都難以避免的,即使是像《巫師3》這樣公認劇情出彩的作品,也免不了存在一些流程類似的賞金任務,但通過制作團隊對游戲的不斷打磨,卻能減少這些游戲中的“垃圾填充物”。在不斷的打磨中,游戲的細節變的更完善,每一個精心設計的場景和支線劇情都會讓玩家的探索欲望得到極大的滿足,這也是為什么《巫師3》、《GTA5》這樣的游戲會讓玩家們好評如潮。如同《塞爾達:荒野之息》,雖然只給出了玩家大致的目標,但玩家在打敗加農中遇到的每一個場景和神廟,都能感受到制作者的用心,從而對游戲的進程無比期待。

  在取消了《刺客信條》年貨之后,系列新作《刺客信條:起源》突破了傳統的《刺客信條》系列玩法,游戲質量得到了肉眼可見的上升。雖然離《荒野之息》這樣的作品還有相當的差距,但可以看出育碧在《起源》上還是很費了一番功夫的,可見如果能夠真的潛心投入資源和時間去制作一款作品,育碧的實力還是很強的。而育碧游戲也有著自己獨特的優勢,如龐大的地圖和世界觀、《刺客信條》濃厚的歷史氣息。。。在已經成功從維旺迪贖身,與騰訊達成合作,并且《彩虹六號》正在良好運營的當下,希望育碧能夠沉下心來,打造更優秀的,獨一無二的游戲作品。

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